Implementasi Algoritma Fuzzy Tsukamoto untuk Gamifikasi Leaderboard pada Aplikasi Mobile Youthfire (Studi Kasus Gereja JKI Higher Than Ever)

Gabriella Teshalonika Gondokusumo, De Rosal Ignatius Moses Setiadi

Abstract


Dalam era digital, perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar terhadap perkembangan aplikasi mobile. Aplikasi-aplikasi tersebut memiliki potensi untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan pengguna dalam aktivitas kerohanian, seperti komunitas sel bagi umat Kristen. Penelitian ini difokuskan pada implementasi algoritma fuzzy Tsukamoto untuk leaderboard dalam sebuah aplikasi yang digunakan untuk mencatat kehadiran dalam kegiatan rohani. Algoritma ini terbukti efektif dalam mengatasi ketidakpastian dan kompleksitas dalam pengambilan keputusan, memberikan peringkat yang akurat dan adil bagi pengguna aplikasi, serta mengategorikan pengguna ke dalam kelompok-kelompok tertentu. Studi kasus ini secara khusus menitikberatkan pada penggunaan algoritma dalam komunitas sel atau "komsel," yang juga dikenal sebagai Mezbah Keluarga (MK), di Gereja Higher Than Ever. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas algoritma fuzzy Tsukamoto dalam meningkatkan partisiapasi anggota dalam kegiatan komsel, serta dampaknya terhadap interaksi dan keterlibatan jemaat, terutama di kalangan generasi muda.

Keywords


teknologi informasi;aplikasi mobile; gamifikasi; algoritma fuzzy Tsukamoto

Full Text:

PDF

References


M. R. Pono, “Ibadah Online pada Masa Pandemi Covid 19 di Jemaat GMIT Nazareth Oesapa Timur,” Voice Of Wesley: Jurnal Ilmiah Musik dan Agama, vol. 5, no. 1, hlm. 51–61, 2021, doi: 10.36972/jvow.v5i1.115.

M. G. Pakpahan, “PARTISIPASI GENERASI MUDA DALAM PEMBANGUNAN JEMAAT DI HURIA KRISTEN BATAK PROTESTAN, KEDATON, LAMPUNG,” 2020.

D. Harahap, J. M. Simanungkalit, dan S. Bangla, “Kelompok Sel Virtual sebagai Antisipasi disaat Pandemi Covid-19,” TELEIOS: Jurnal Teologi dan Pendidikan Agama Kristen, vol. 2, no. 1, hlm. 1–13, Jun 2022, doi: 10.53674/teleios.v2i1.40.

F. Marisa, T. M. Akhriza, A. Lidya Maukar, A. R. Wardhani, S. Wahyu Iriananda, dan M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” 2018.

Lee, S., Kim, E., & Park, J. (2020). Enhancing User Engagement through a Reward System in a Mobile Learning Application. Educational Technology Research and Development, 68(2), 751-768.

Smith, A. B., Johnson, M., & Martinez, C. D. (2021). The Impact of Tangible Rewards on User Engagement in a Health and Fitness App. Journal of Applied Psychology, 36(4), 532-545.

I. Setiarso dan Moch. S. Hidajat, “Model Gamifikasi Menggunakan Logika Fuzzy untuk Penentuan Reward Pelanggan pada E-Commerce,” Techno.Com, vol. 19, no. 1, hlm. 87–96, Feb 2020, doi: 10.33633/tc.v19i1.3382.

R. Pujiarso Nugroho, B. Darma Setiawan, dan M. Tanzil Furqon, “Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto untuk Menentukan Harga Sewa Hotel (Studi Kasus: Gili Amor Boutique Resort, Dusun Gili Trawangan, Nusa Tenggara Barat),” 2019. [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id

J. F. B. Logo, A. Wantoro, dan E. R. Susanto, “MODEL BERBASIS FUZZY DENGAN FIS TSUKAMOTO UNTUK PENENTUAN BESARAN GAJI KARYAWAN PADA PERUSAHAAN SWASTA,” Jurnal Teknoinfo, vol. 14, no. 2, hlm. 124, Jul 2020, doi: 10.33365/jti.v14i2.456.

F. Satria dan A. J. P. Sibarani, “Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto untuk Pemilihan Karyawan Terbaik Berbasis Java Desktop,” Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Digital Zone, vol. 11, hlm. 2086–4884, 2020, doi: 10.31849/digitalzone.v11i1.3944ICCS.

S. A. Arnomo dan H. Hendra, “Perbandingan Fitur Smartphone, Pemanfaatan Dan Tingkat Usability Pada Android Dan iOS Platforms,” InfoTekJar (Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan), vol. 3, no. 2, hlm. 184–192, Mar 2019, doi: 10.30743/infotekjar.v3i2.1002.

R. Puspita Sari, S. Rahmayuda, J. Sistem Informasi, F. Mipa, U. Tanjungpura Jalan ProfDrH Hadari Nawawi, dan P. Telp, “IMPLEMENTASI FRAMEWORK FLUTTER PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN MASJID (Studi Kasus: Masjid di Kota Pontianak),” Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi, vol. 10, no. 1, hlm. 46–59, 2022, doi: http://dx.doi.org/10.26418/coding.v10i01.52178.

C. E. Prastio dan N. Ani, “APLIKASI SELF SERVICE MENU MENGGUNAKAN METODE SCRUM BERBASIS ANDROID (CASE STUDY : WARKOBAR CAFÉ CIKARANG),” vol. 11, no. 2, 2018, [Daring]. Tersedia pada: https://teknologi.id,

A. Fahrezi, F. N. Salam, G. M. Ibrahim, R. R. Syaiful, dan A. Saifudin, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Inventori Barang Berbasis Web di PT. AINO Indonesia,” LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, vol. 1, no. 1, hlm. 1–5, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic

V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, dan P. B. A. A. Putra, “Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online,” Jurnal Sains dan Informatika, vol. 5, no. 2, hlm. 128–137, Des 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.

L. Rumianda, Y. Soepriyanto, dan Z. Abidin, “Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan,” JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 3, no. 2, hlm. 125–137, Mei 2020, doi: 10.17977/um038v3i22020p125.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v1i2.1789

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Gabriella Teshalonika Gondokusumo, De Rosal Ignatius Moses Setiadi