Pengembangan Game RPG dan Story Dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine (FSM) Pada Game Kisah Tjepoe

Achdan Nizhar Gumilang, Hanny Haryanto, Erlin Dolphina

Abstract


Gim Role Playing Game dapat dinilai mampu memberikan banyak hal positif bagi para pemainnya dikarenakan gim Role Playing Game memiliki jalan cerita yang unik dan menarik dengan memperlihatkan etika etika social yang baik. Gim RPG ini sangat cocok dengan tema yang mengangkat tema tema sejarah karena dengan adanya jenis Gim RPG ini bisa menceritakan sejarah menggunakan gim agar lebih menarik dan bervariasi. Tetapi, kebanyakan gim Role Playing Game memiliki pilihan cerita yang sangat monoton dan NPC (Non Player Character) terkesan seperti kaku atau kurang bervariasi. Hal ini menyebabkan banyak orang yang tidak suka dengan gim RPG dikarenakan kurangnya pilihan cerita atau cerita terlalu monoton dan NPC terlihat kaku atau tidak bervariasi. Salah satu metodologi yang bisa membantu agar gim RPG ini tidak terlihat monoton dan membosankan adalah menggunakan Kecerdasan Buatan. Model kecerdasan buatan yang akan digunakan adalah Finite State Machine (FSM) yang digunakan untuk merancang jalan cerita atau menambah variasi perilaku Non Player Character (NPC) agar terlihat bervariasi. Hasil penelitian ini adalah Pengembangan Game RPG dan Story dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine pada Game Kisah Tjepoe.

Keywords


RPG, FSM, AI, Gameplay, Jalan Cerita

Full Text:

PDF

References


Saputri, F. H., & Pratiwi, D. (2016). PEMBUATAN GAME RPG RORO JONGGRANG DENGAN RPG MAKER MV.

Senoprabowo, A. (2015). Analisis Gameplay Game Genre Virtual Pet. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 1(01), Article 01. https://doi.org/10.33633/andharupa.v1i01.955

Siswanto, E., & Suni, A. F. (2021). Aksi Penyerangan Non-Player Character (NPC) Menggunakan Metodologi Naive Bayes pada Shooter Game. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 8(6), Article 6. https://doi.org/10.25126/jtiik.2021863804

Setiawan, D. A., Wiibowo, S. A., & Pranoto, Y. A. (2021). Penerapan Metodologi Finite State Machine dan Fuzzy Pada Game BLACK WARRIOR.

Safitra, W., Faisol, A., & Wibowo, S. A. (2020). Application of the Finite State Machine Method to Non Player Character (NPC) Action Strategy Game Ouroboros. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 4(2), Article 2. https://doi.org/10.36040/jati.v4i2.2828

Shodikin, M. A., & Subandi. (2022). Finite State Machine Pada Game Pentualangan Di Negeri Dongeng. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 1(1), Article 1.

Marjuni, M., Sahertian, J., & Widyadara, M. A. D. (2021). Game Edukasi Pewayangan Pandawa Lima Menggunakan Media Aplikasi RPG (Role Playing Game) Maker Mv. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 5(2), Article 2.

Astuti, Y. W., Yunus, A., & Ahsan, M. (2019). PERILAKU NON PLAYER CHARACTER (NPC) PADA GAME FPS ZOMBIE COLONIAL WARS MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE (FSM). Kurawal - Jurnal Teknologi, Informasi Dan Industri, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.33479/kurawal.v2i1.213

Pusdiklat Migas. (2016). 50 Tahun Menoreh Sejarah Pusdiklat Migas Cepu. Cepu: Pusdiklat Migas.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v1i2.2069

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Hanny Haryanto