Finite State Machine untuk Desain Level pada Mystery Side Scrolling Game Dewe

Muhammad Taufiq Hidayat, Hanny Haryanto

Abstract


Video game merupakan sebuah industri hiburan yang sangat besar, bahkan besarnya industri video game sudah mengalahkan industri musik dan film jika digabungkan. Video game sangat digemari oleh banyak orang, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa sekalipun. Dari sanalah muncul berbagai genre di dalam video game, di antaranya adalah platformer dan puzzle. Dikarenakan besarnya industri game dan banyaknya kalangan yang menikmati video game, penambahan kecerdasan buatan pada video game menjadi sesuatu yang harus dilakukan oleh para pengembang video game. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan pengalaman bermain dalam memainkan video game. Pada pembuatan game ini, perangkat lunak yang digunakan adalah Unity dengan bahasa pemrograman C#. Kecerdasan yang digunakan adalah Finite State Machine (FSM) pada objek yang ada di dalam game ini. Objek akan mempunyai dua kondisi, yaitu Aktif dan Non-aktif. Apabila player berinteraksi dengan objek, hal itu akan mempengaruhi kondisi objek disekitarnya. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, perilaku kecerdasan buatan pada objek berjalan dengan baik. Perpindahan kondisi dari Aktif ke Non-aktif dipengaruhi oleh interaksi player ke objek.


Keywords


Finite State Machine; Kecerdasan Buatan; Unity

Full Text:

PDF

References


T. Bhosale, S. Kulkarni, and S. N. Patankar, “2D Platformer Game in Unity Engine,” Int. Res. J. Eng. Technol., pp. 3021–3024, 2018, [Online]. Available: www.irjet.net.

K. Compton and M. Mateas, “Procedural level design for platform games,” Proc. 2nd Artif. Intell. Interact. Digit. Entertain. Conf. AIIDE 2006, pp. 109–111, 2006.

B. Tito and H. Hanny, “Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) pada Game Pengenalan Unsur Kimia,” Appl. Intell. Syst., vol. Vol.1, No., no. 3, pp. 210–219, 2016.

D. Ratanajaya and H. A. Wibawa, “Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 4, no. 2, p. 82, 2018, doi: 10.23917/khif.v4i2.6744.

S. Rabin, 2012, Introduction to Game Development. Course Technology, Boston.

R. D. Hariyanto, “Penerapan Metode Fuzzy Logic Untuk Pembentukan Perilaku Non Player Charakter Pada Game Petualang Finding Chiko,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 251–256, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/download/639/591.

B. Armedianto Putro, K. Aulia Sari, and A. Wahid, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game Escape From Punk Hazard,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 5, no. 1, pp. 71–78, 2021, doi: 10.36040/jati.v5i1.3276.

S. A. Saputra, H. Haryanto, and E. Dolphina, “Skenario Dinamis Menggunakan Finite State Machine pada Game Pengenalan Tempat dan Peristiwa Bersejarah,” Eksplora Inform., vol. 8, no. 2, pp. 112–121, 2019, doi: 10.30864/eksplora.v8i2.155.

G. N. Yannakakis and J. Togelius, 2018, Artificial Intelligence and Games. Springer International Publishing AG, New York.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v2i1.2923

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Muhammad Taufiq Hidayat, Hanny Haryanto



bandar togel

Situs togel

situs toto

situs toto togel



































slot gacor toto Devil138 Daftar Devil138 Devil138 Ninja138 omtogel