Penentuan Experience Point Dinamis Pada Role-Playing Game Menggunakan Fuzzy Logic

Rio Aditya Novanto

Abstract


Game saat ini menjadi salah satu alternatif hiburan yang dapat dilakukan sekarang ini, banyak sekali game yang dapat dimainkan untuk sekedar mengisi waktu dan hiburan semata. Dengan banyaknya game, maka akan banyak genre yang ada untuk mengkategorikan game-game tersebut. RPG adalah salah satu genre yang ada pada game, genre ini menjadi genre yang menarik dikarenakan game bergenre RPG layaknya media bercerita. Tidak peduli apa yang diceritakan, yang membedakan RPG dari medium lainnya ialah di dalam game RPG tingkatan interaksinya. Pada game RPG, kita akan memainkan dan mengembangkan karakter yang ada pada game, dengan cara mengalahkan musuh dan meningkatkan kekuatan dengan menaikkan level karakter tersebut. Dengan mengumpulkan experience point atau EXP yang cukup, maka karakter akan naik level. Salah satu metode untuk mendapatkan EXP itu ialah dengan mengalahkan musuh. Permasalahan yang terjadi ialah jumlah EXP yang diperoleh saat mengalahkan musuh. Apakah perolehan EXP akan tetap sama bila tingkatan level pemain dan musuh sama. Dalam hal tersebut maka Logika Fuzzy diterapkan untuk membuat perolehan EXP dinamis berdasarkan performa permainan. Dengan menggunakan metode logika fuzzy, akan menghasilkan perolehan angka EXP yang sesuai berdasarkan performa yang ditunjukan oleh pemain.


Keywords


game; fuzzy logic; experience point; fuzzy mamdani

Full Text:

PDF

References


Bryan Wirtz, “The Complete Guide to Video Game Genres: From Scrollers, Shooters, to Sports,” https://www.gamedesigning.org/, Aug. 23, 2021. https://www.gamedesigning.org/gaming/video-game-genres/ (accessed Nov. 01, 2021).

Oren Ashkenazi, “Five Reasons to Play Roleplaying Games,” mythcreants.com, Mar. 17, 2018. https://mythcreants.com/blog/five-reasons-to-play-roleplaying-games/ (accessed Nov. 01, 2021).

M. Aulia Firmansyah -, “Flowchart Graph’s Implementation of Enemy AI in a Turn-based RPG,” 2010. Accessed: Nov. 12, 2021. [Online]. Available: https://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Matdis/2010-2011/Makalah2010/MakalahStrukdis2010-106.pdf.

Rosie Murray, “Role Playing Games,” OPEN LIBRARY PRESSBOOKS, 2021. https://ecampusontario.pressbooks.pub/gamedesigndevelopmenttextbook/chapter/role-playing-games/ (accessed Nov. 12, 2021).

S. Björk and J. P. Zagal, “Game Design and Role-Playing Games,” in Role-Playing Game Studies, Routledge, 2019, pp. 323–336.

V. M. R. W. F. P. Mustofa, “PENERAPAN BYL’s GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM PERANCANGAN VIDEO GAME ORACLE FOR ANGEL,” J. ILMU Pengetah. DAN Teknol. Komput., vol. 4, 2019, [Online]. Available: www.bsi.ac.id.

H. Wang and C.-T. Sun, “Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings,” 2011. Accessed: Nov. 13, 2021. [Online]. Available: http://gamelearninglab.nctu.edu.tw/ctsun/10.1.1.221.4931.pdf.

P. Perdomo, “Grinding from a Player’s and Game Designer’s Point of View,” 2021. Accessed: Nov. 14, 2021. [Online]. Available: https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1564771/FULLTEXT02.pdf.

Rogers Scott, Level Up! The Guide to Great Video Game Design, 1st ed, 1st ed. Wiley, 2010.

Amazon, “Apa itu Kecerdasan Buatan?,” AWS Amazon, 2021. https://aws.amazon.com/id/machine-learning/what-is-ai/ (accessed Nov. 13, 2021).

D. Ratanajaya and H. A. Wibawa, “Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto,” 2018.

H. Haryanto, U. Rosyidah, and A. Kardianawati, MODEL ELEMEN GAME IMERSIF BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING DAN KECERDASAN BUATAN PADA GAME PEMBELAJARAN. 2018.

D. A. Setiawan, A. Wibowo, and Y. A. Pranoto, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY PADA GAME ‘BLACK WARRIOR,’” 2021.

M. A. Darmawan, H. Haryanto, and Y. Rahayu, “Perilaku Penyerangan NPC Berbasis Fuzzy Sugeno pada Game Action-RPG Bertema Sejarah Geger Pacinan NPC Attack Behaviour Based On Fuzzy Sugeno in Action-RPG Game with Theme of Geger Pacinan History,” 2017, Accessed: Nov. 14, 2021. [Online]. Available: https://citec.amikom.ac.id/main/index.php/citec/article/view/110/111.

F. Dernoncourt, “Introduction to fuzzy logic,” 2013. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/267041266.

F. Sonata, S. Tinggi, and I. Komputer, “IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DENGAN PROSES FUZZIFIKASI DALAM PENILAIAN KINERJA DOSEN IMPLEMENTATION SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) METHOD WITH FUZZIFICATION PROCESS IN LECTURER PERFORMANCE ASSESSMENT,” Dec. 2016.

J. Schell, The Art of Game Design. 2014.

H. Haryanto, U. Rosyidah, A. Kardianawati, S. Novianto, and L. B. Handoko, “ITEM DINAMIS BERBASIS FUZZY DALAM AKTIVITAS DESIGN PADA GAME BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING,” Semin. Nas. Inform., vol. 2020, 2020, Accessed: Nov. 15, 2021. [Online]. Available: http://www.jurnal.upnyk.ac.id/index.php/semnasif/article/view/4089.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v3i1.3243

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Rio Aditya Novanto