Penerapan Metode Fuzzy untuk Mengatur Crafting pada Game Genre Metroidvania

Muhammad Figo Mahendra, Hanny Haryanto, Etika Kartikadarma

Abstract


Game genre Metroidvania pada dasarnya hanya memiliki 1 senjata atau 2 senjata bawaan yang digunakan untuk mengalahkan musuh – musuhnya. Permasalahan yang terjadi pada game genre Metroidvania adalah senjata yang dimiliki tidak dapat digabungkan untuk menghasilkan senjata baru. Fitur crafting adalah solusi fitur yang dapat digunakan untuk memberikan kesan yang baru untuk pemain karena dapat menggabungkan item senjata yang dimiliki. fitur crafting dapat memberikan kesan yang baik apabila hasil dari crafting tersebut memiliki sifat yang dinamis, oleh karena itu dibutuhkan metode dalam kecerdasan buatan agar dapat menghasilkan hasil crafting yang dinamis. Pada penelitian ini Logika fuzzy yang merupakan metode kecerdasan buatan digunakan untuk menangani fitur crafting agar memiliki sifat dinamis. Senjata yang dikombinasikan dalam penelitian ini memiliki tipe yang berbeda dan memiliki parameter nilai kualitas yang berguna sebagai inputan untuk menghasilkan item baru dengan kualitas yang baru. Hasil dari penelitian ini game genre Metroidvania memiliki fitur crafting yang dinamis dari sistem logika fuzzy dan berdasarkan game experience questioner pemain lebih tertantang, terkesan, dan tertarik dengan fitur crafting.


Keywords


Metroidvania; Crafting System; Fuzzy Logic; Game Experience Questionnaire

Full Text:

PDF

References


A. De Oliveira et al., “A Framework for Metroidvania Games RPG analyses View project Aplicações de Interação não-convencional e Multimodal em Mecânicas de Jogo View project A Framework for Metroidvania Games.” [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/346540910

A. N. Fajero, H. Haryanto, T. Sutojo, and E. Mulyanto, “Logika Fuzzy untuk Perilaku Dinamis pada Sistem Crafting dalam Game Pembelajaran Aritmatika,” Jurnal Eksplora Informatika, vol. 9, no. 2, pp. 154–162, Mar. 2020, doi: 10.30864/eksplora.v9i2.367.

R. Amalia, “GAME EDUKASI DAN CERITA INTERAKTIF SEJARAH KERAJAAN DI SUMATRA MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY SUGENO UNTUK MENGATUR PERILAKU NPC,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 1, no. 2, pp. 192–202, 2020, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

R. Dimas Hariyanto, “PENERAPAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK PEMBENTUKAN PERILAKU NON PLAYER CHARAKTER PADA GAME PETUALANG FINDING CHIKO,” 2019.

B. A. Putro, K. A. Sari, and A. Wahid, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ‘ESCAPE FROM PUNK HAZARD,’” 2021.

L. E. Widodo, R. Intan, and H. Juwiantho, “Adaptive AI Pada Survival Horror Game Menggunakan Fuzzy.”

S. Prastikasari, A. Yunus, and D. A. Nugraha, “IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC PADA PERILAKU NPC (NON PLAYER CHARACTER) DALAM TINGKAT KEPUASAN PELAYANAN PADA GAME MLIJO 2D BERBASIS MOBILE,” Jurnal Terapan Sains & Teknologi, vol. 1, no. 3, pp. 43–52, 2019.

D. Kyat Madana, E. Muhammad, A. Jonemaro, and H. Muslimah Az-Zahra, “Evaluasi User Experience Game Raft menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (GEQ),” 2021. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id

W. A. Ijsselsteijn, D. Kort, and Y. A. W. & Poels, “GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE.”




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v3i2.3244

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Muhammad Figo Mahendra, Hanny Haryanto, Etika Kartikadarma