Penggunaan Model Logika Fuzzy Sugeno dalam Game Balancing System pada Game Dental Knight

Febryan Adi Pratama, Hanny Haryanto, Edy Mulyanto, Noor Ageng Setiyanto

Abstract


Industri video game adalah industri yang pesat perkembangannya. Selain untuk hiburan, game juga dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran dan dikenal dengan istilah serious game. Penggunaan game sebagai media edukasi dinilai dapat meningkatkan minat dan kesadaran pemain mengenai hal yang dipelajari sehingga diharapkan dapat memberikan dampak yang lebih besar daripada metode pembelajaran konvensional. Agar game yang dibuat menjadi menarik, diperlukan sebuah mekanisme Game balancing untuk mengatur tingkat kesulitan dan reward yang diberikan pada setiap tahapan game guna menjaga motivasi pemain. Jika tingkat kesulitan terlalu tinggi atau terlalu rendah, maka keinginan untuk bermain akan menurun. Akibatnya, pemain akan mudah jenuh dan game yang dibuat gagal dalam menarik minat pemain serta meraih kesuksesan yang diharapkan oleh developer. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengatur hal tersebut adalah dengan menggunakan Logika Fuzzy Sugeno. Logika ini akan digunakan untuk menentukan kesulitan dan reward pada level berikutnya berdasarkan variabel TRY, SCORE, dan COIN. Dari hasil pengujian dalam game menunjukan bahwa Fuzzy Sugeno dapat menghasilkan output yang variatif dan sesuai. Hasil ini membuktikan bahwa metode ini cocok digunakan dalam menentukan tantangan dan reward dalam game.


Keywords


Serious Game; Action Platformer; Fuzzy Logic; Metode Sugeno

Full Text:

PDF

References


S. Sussi dkk., “Perancangan dan Implementasi Game Edukasi Kesehatan Gigi ‘Tooth and Fairy’ berbasis Android Menggunakan Unity Engine,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 9, no. 2, Art. no. 2, Feb 2022, doi: 10.25126/jtiik.2021864992.

S. Fatimah dan W. Widyandana, “Edukasi Kesehatan Gigi dan Mulut Anak melalui Game pada Guru TK,” BKM, vol. 33, no. 9, hlm. 449–452, 2017, doi: 10.22146/bkm.26270.

I. A. Ahmadi, E. M. A. Jonemaro, dan M. A. Akbar, “Penerapan Algoritme Logika Fuzzy Untuk Dynamic Difficulty Scaling Pada Game Labirin,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 10, Art. no. 10, Feb 2018.

M. Preuss, T. Pfeiffer, V. Volz, dan N. Pflanzl, “Integrated Balancing of an RTS Game: Case Study and Toolbox Refinement,” dalam 2018 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), Maastricht: IEEE, Agu 2018, hlm. 1–8. doi: 10.1109/CIG.2018.8490426.

I. I. Shagianto, G. W. Wiriasto, D. F. Budiman, Misbahuddin, dan N. M. Seniari, “Aplikasi Game 2D berbasis Andorid dengan Logika Fuzzy pada NPC (Non-Player Character):,” JEITECH (JOURNAL OF ELECTRICAL ENGINEERING AND INFORMATION TECHNOLOGY), vol. 1, no. 1, Art. no. 1, Jun 2023.

C. A. Oktavia dan R. Maulidi, “PENERAPAN LOGIKA FUZZY SUGENO UNTUK PENENTUAN REWARD PADA GAME EDUKASI AKU BISA,” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, vol. 12, no. 2, Art. no. 2, Jul 2019.

U. Nurhasan, H. Pradibta, dan F. Z. Alhaddad, “Analisis Perilaku Non Playable Character (Npc) Pada Game Menggunakan Fuzzy Sugeno,” Techno.Com, vol. 19, no. 3, Art. no. 3, Agu 2020, doi: 10.33633/tc.v19i3.3477.

N. Siddique, Intelligent Control: A Hybrid Approach Based on Fuzzy Logic, Neural Networks and Genetic Algorithms, vol. 517. dalam Studies in Computational Intelligence, vol. 517. Cham: Springer International Publishing, 2014. doi: 10.1007/978-3-319-02135-5.

F. Fikriyah, “Implementasi logika Fuzzy Sugeno untuk pengaturan game scoring dalam game simulasi pertolongan pertama pada kecelakaan lalu lintas (go rescue),” undergraduate, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim M, 2020. Diakses: 25 Juni 2023. [Daring]. Tersedia pada: http://etheses.uin-malang.ac.id/40489/




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v3i2.3245

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Febryan Adi Pratama, Hanny Haryanto, Edy Mulyanto