Pseudo Random Number Generator Menggunakan Algoritma Linear Congruential Generator untuk Variasi Level dan Ketersediaan Konten pada Game Hyper Casual

Ilham Triza Kurniawan, Hanny Haryanto, Erlin Dolphina, Erna Zuni Astuti

Abstract


Game hyper casual adalah genre video game yang mudah dimainkan, cepat dipelajari, dan biasanya dimainkan dalam sesi singkat. Namun, kurangnya variasi konten sering kali membuat pemain cepat bosan. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menggunakan metode Pseudo Random Number Generator (PRNG) berbasis Linear Congruential Generator (LCG), yang merupakan algoritma yang menghasilkan urutan angka acak berdasarkan rumus matematis sederhana. Metode ini memungkinkan pengembang untuk menciptakan variasi level dan ketersediaan konten yang dapat dikontrol. Implementasi PRNG berbasis LCG memungkinkan pengembang untuk menghasilkan konten yang acak namun tetap dapat dikontrol melalui input seed, sehingga setiap sesi permainan memberikan pengalaman yang berbeda bagi pemain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden merasa tidak bosan dan menemukan gameplay menarik serta mudah dimainkan. Variasi konten yang dihasilkan oleh PRNG berbasis LCG efektif dalam menjaga minat dan keterlibatan pemain, meningkatkan replayability, dan memberikan pengalaman bermain yang memuaskan. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa penggunaan PRNG berbasis LCG mempermudah proses pengembangan game dengan mengurangi beban pengembang dalam mendesain level dan konten secara manual. Dengan demikian, metode ini dapat menjadi solusi efektif untuk mengatasi masalah kebosanan dalam game hyper casual dan memberikan alat yang berguna bagi pengembang.


Keywords


Hyper Casual; Pseudo Random Number Generator; Linear Congruential Generator; Variasi Konten; Game Development

Full Text:

PDF

References


M. Järvilä, “Recreating a Unity game project in a 3D HTML5 WebGL environment.,” 2021.

E. Altun and S. Arslan, “Agile Development of Educational Games: A Hyper Casual Game Design Model Approach,” 2023.

C. S. Brunt, A. S. King, and J. T. King, “The influence of user-generated content on video game demand,” J Cult Econ, vol. 44, no. 1, pp. 35–56, Mar. 2020, doi: 10.1007/s10824-019-09349-0.

A. Dorokhine and S. Bratt, “Promoting game flow in the design of a hyper-casual mobile game,” 2022.

K. Bhattacharjee and S. Das, “A search for good pseudo-random number generators: Survey and empirical studies,” Computer Science Review, vol. 45, p. 100471, Aug. 2022, doi: 10.1016/j.cosrev.2022.100471.

K. A. Perbawa and D. Diana, “Application of Linear Congruential Generator (LCG) Algorithm in Android Based Mathematics Education Game,” j.komputer, j.informasi, j.teknologi, vol. 2, no. 1, Jun. 2022, doi: 10.53697/jkomitek.v2i1.599.

D. E. Knuth, The art of computer programming, volume 2 (3rd ed.): seminumerical algorithms. USA: Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 1997.

E. L.-C. Law, F. Brühlmann, and E. D. Mekler, “Systematic Review and Validation of the Game Experience Questionnaire (GEQ) - Implications for Citation and Reporting Practice,” in Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Melbourne VIC Australia: ACM, Oct. 2018, pp. 257–270. doi: 10.1145/3242671.3242683.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v3i2.3246

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Ilham Triza Kurniawan, Hanny Haryanto, Erlin Dolphina, Erna Zuni Astuti