Implementasi Behaviour Tree Untuk Mengatur Perilaku NPC Musuh Pada Game 2D Platformer `Cyberun`

Aribowo Hasti Senoaji, Hanny Haryanto, Sendi Novianto

Abstract


Game Platformer memiliki tujuan inti untuk menggerakan karakter sehingga dapat berpindah tempat dari satu titik ke titik lain dalam sebuah arena baik itu dengan gerakan berlari ataupun melompat. Salah satu faktor yang membuat permainan dalam game lebih menarik adalah adanya karakter NPC yang bertugas sebagai musuh. Tentu perancangan NPC musuh yang baik adalah dengan adanya implementasi agen cerdas sehingga mampu membuat karakter NPC musuh berperilaku lebih dinamis. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam perancangan agen cerdas ini adalah Behavior Tree. Behavior Tree merupakan cara penerapan dari suatu pengelompokan yang merupakan proses untuk menentukan fungsi dari pemetaan setiap himpuan behavior ke dalam suatu kelompok yang berbentuk seperti pohon (tree). Dari perancangan Behavior Tree inilah yang kemudian dilakukan pengujian kepada NPC musuh guna mengetahui output yang dihasilkan dari berbagai nodestate yang terdapat pada NPC musuh seperti Idle, Patrol, Attack, dan Death. Nodestate ini diimplementasikan pada masing-masing karakter NPC musuh namun dengan perilaku yang berbeda. Dari pemodelan dengan metode Behavior Tree ini menghasilkan output perilaku yang dinamis dari NPC musuh yang berbeda-beda sesuai dengan apa yang sudah dipetakan sebelumnya.

Keywords


Game 2D Platformer, NPC, Agen Cerdas, Behaviour Tree

Full Text:

PDF

References


I. Pelle, Apa Itu Genre Game Platformer? - Esportsnesia, Apa Itu Genre Game Platformer? Accessed: Oct. 18, 2023. [Online]. Available: https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-genre-game-platformer/

N. Abdillah, Ada 4 Jenis dan 11 Genre Game, yang Mana Favorit Kamu?, Pricebook. Accessed: Oct. 18, 2023. [Online]. Available: https://www.pricebook.co.id/article/review/3593/ada-4-jenis-dan-11-genre-game-yang-mana-favorit-kamu

M. L. Setiawan, A. Arbansyah, and S. H. Suryawan, Penerapan Algoritma A* Dan Behaviour Trees Untuk Perilaku Non-Player Character(NPC) Pada Game The Last Hope Berbasis Android Menggunakan Unity 2D, J. CoSciTech Comput. Sci. Inf. Technol., vol. 4, no. 2, Art. no. 2, Sep. 2023, doi: 10.37859/coscitech.v4i2.5418.

U. Nurhasan, H. Pradibta, and F. Z. Alhaddad, Analisis Perilaku Non-Playable Character Pada Game Menggunakan Fuzzy Sugeno, vol. 19, no. 3, pp. 308320, 2020.

M. P. Christie and Andreas, Pemanfaatan Behavior Tree dan Fuzzy Waypoint Tactic pada Game Strategi " War of Zombies , vol. 2, pp. 4046, 2020.

E. M. Trianto, H. Junaedi, and H. Sutiksno, AGEN CERDAS BERBASIS CONTROLLER FUZZY PADA PERMAINAN STRATEGI PERTEMPURAN DENGAN BEHAVIOR TREE, pp. 18, 2017.

B. A. Qowy, F. Hanafi, M. A. Riandi, and A. Nuraminah, Penerapan Pemilihan Model Dinamis Algoritma Behaviour Tree Decision dalam Third Person Game pada Musuh Non-Playable Charater, J. Tek. Inform. Dan Elektro, vol. 3, no. 1, pp. 3237, 2021.

B. Sugianto and G. P. Utama, IMPLEMENTASI ALGORITMA PATHFINDING DAN DECISION TREE DALAM PEMBUATAN VIDEO GAME BERGENRE THIRD PERSON SHOOTER, vol. 4, no. 2, pp. 714, 2021.

F. Soefana, E. Muhammad, A. Jonemaro, and M. A. Akbar, Penerapan Behavior Tree Untuk Pengambilan Keputusan Non-Player Character Pada Gim Balap, J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 5, pp. 18861890, 2021.

N. R. Akbar, E. M. A. Jonemaro, and T. Afirianto, Evaluasi User Experience Pada Game Hearthstone Dengan Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire, J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 12, Art. no. 12, Aug. 2018.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v1i2.2061

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Hanny Haryanto