Penyuluhan Game & Psikologi 1.0 Pada SMA Negeri 3 Semarang

Indra Gamayanto, Hanny Haryanto, Setyo Budi, Sasono Wibowo

Abstract


Game dan psikologi merupakan kedua hal yang memiliki hubungan erat, dimana sebuah dampak akan terjadi pada saat kita bermain game. Dampak adalah keputusan yang diambil dan diproses sehingga menghasilkan sebuah tindakan serta menghasilkan sesuatu pada diri kita atau orang lain. Lebih jauh lagi, game tidak boleh dipandang sebagai sesuatu yang negatif terus menerus, game juga memiliki dampak positif dan dapat memberikan solusi terhadap diri kita. Solusi merupakan alternatif-alternatif yang kita berikan agar seseorang dapat melewati permasalahan yang dihadapinya atau menghasilkan keputusan yang baik untuk kehidupannya. Pengabdian masyarakat kali ini akan menitikberatkan pada game dan psikologi dalam beberapa tahap, ini adalah merupakan tahap pertama. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan menjelaskan beberapa hal, dampak dan solusi serta sudut pandang terdapat game. Hal ini, tentunya kita harus dapat melihat banyak hal, melakukan analisis, berdiskusi dan melakukan pendalaman terdahap faktor-faktor lainnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan dapat memahami dampak positif dan negatif dari game serta solusi yang mungkin dapat dilakukan untuk mengatasi dampak negative tersebut atau mengembangkan dampak positif tersebut. Pengabdian masyarakat ini, tentunya bersifat terbatas, artinya, kita akan menjelaskan gambaran besarnya saja agar dapat dipahami secara mendasar dan bersifat memberikan pengetahuan mendasar mengenai hal tersebut dalam beberapa tahap. 


Keywords


Game; Psikologi; Dampak; Solusi; Globalisasi

Full Text:

PDF

References


M. G. Lavinia McLean, “The Psychological Effects of Video Games on Young People,” Lavinia McLean, Mark Griffiths, vol. 31, no. 1, pp. 119–133, 2013, doi: 10.5281/zenodo.1205553.

L. Kaye, “Applying psychology within games development: What can the gaming industry learn from the discipline?,” Appl. Cyberpsychology Pract. Appl. Cyberpsychological Theory Res., pp. 179–196, 2016, doi: 10.1057/9781137517036.

A. Taylor, “the Psychological Impact of Games Design,” 2019.

L. K. P. D. Gunawardhana and S. Palaniappan, “Psychology of Digital Games and Its Effects to Its Users,” Creat. Educ., vol. 06, pp. 1726–1732, 2015, doi: 10.4236/ce.2015.616174.

A. Eichenbaum, D. Bavelier, and C. S. Green, “Video Games: Play That Can Do Serious Good.,” Am. J. Play, vol. 7, no. 1, pp. 50–72, 2014.

J. M. Von Der Heiden, B. Braun, K. W. Müller, and B. Egloff, “The association between video gaming and psychological functioning,” Front. Psychol., vol. 10, no. JULY, pp. 1–11, 2019, doi: 10.3389/fpsyg.2019.01731.

R. Tumbokon, “25+ Positive & Negative Effects of Video Games,” Raise Smart Preschool Child, 2021. .

and E. L. S. Sara Prot, Craig A.Anderson, Douglas A.Gentile, Stephanie C. Brown, “The Positive and Negative Effects of Video Games,” in Smart Kids, 2014, pp. 2–4.

I. D. P. Eskasasnanda, “Causes and Effects of Online Video Game Playing among Junior-Senior High School Students in Malang East Java,” KOMUNITAS Int. J. Indones. Soc. Cult., vol. 9, no. 2, pp. 191–202, 2017, doi: 10.15294/komunitas.v9i2.9565.

I. Granic, A. Lobel, and R. C. M. E. Engels, “The benefits of playing video games,” Am. Psychol., vol. 69, no. 1, pp. 66–78, 2014, doi: 10.1037/a0034857.

H. F. Ursula Oberst, Ramón Cladellas, “E ff ect of the Frustration of Psychological Needs on Addictive Behaviors in Mobile Videogamers — The Mediating Role of Use Expectancies and Time Spent Gaming,” Int. J. Environ. Res. Public Health, vol. 17, 2020.

I. Ayenigbara, “Gaming Disorder and Effects of Gaming on Health: An Overview,” J. Addict. Med. Ther. Sci., vol. 4, pp. 001–003, 2018, doi: 10.17352/2455-3484.000025.

H. H. Indra Gamayanto, Sendi Novianto, “Pelatihan & Implementasi Social Media Profiling Untuk Meningkatkan Kompetensi Pada SMA Negeri 3 Semarang,” Abdimasku, vol. 4, no. 1, pp. 26–35, 2021.

I. Gamayanto, H. Christian, S. Wibowo, D. R. I. M. Setiadi, and D. Purnamasari, “Developing ‘ Leadership Intelligence ( CI2 ) Framework ’ Inside Social Media to Develop an Ethical Leader using the Johari Window Method,” Indones. J. Inf. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 119–132, 2019.

sasono wibowo Indra gamayanto, “Developing a techno - family through virtual - reality benthix game,” J. Teknol. Pendidik., vol. 19, no. 2, pp. 113–138, 2020.




DOI: https://doi.org/10.33633/ja.v5i2.488

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Indra Gamayanto, Hanny Haryanto, Setyo Budi, Sasono Wibowo



Jurnal ABDIMASKU (p-ISSN : 2615-3696,e-ISSN : 2620-3235) diterbitkan olehLPPM Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Jurnal ini di bawah lisensiCreative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats

ABDIMASKU terindeks di :