Pelatihan Board Game Dan Penerapannya Pada Entrepreneurship Di SMA Negeri 3, Semarang

Indra Gamayanto, Ardiawan Bagus Harisa, Abas Setiawan, Hanny Haryanto

Abstract


Game merupakan sebuah permainan yang menarik, dimana terdapat interaksi satu sama lain dan dapat meningkatkan motivasi seseorang. Lebih jauh lagi, game adalah perubahan hidup menjadi lebih baik. Pada pengabdian masyarakat ini, kita melakukan penyuluhan dan pelatihan fungsi dan manfaat board game terhadap pembelajaran. Hal ini tentunya menemui beberapa tantangan seperti kompleksitas dari board game agar dapat diterapkan ke dalam beberapa mata pelajaran, sehingga proses belajar mengajar tidak hanya menggunakan cara yang sama, tetapi menerapkan board game agar dapat meningkatkan interaksi komunikasi yang lebih positif. Hal berikutnya adalah keunikkan dari board game sehingga dapat meningkatkan tingkat analisis terhadap pengambilan keputusan. Hal-hal inilah yang menjadi dasar dari pelatihan ini, di sisi yang lain, pengabdian ini juga merupakan pengembangan dari artikel yang pernah kami publikasikan pada 2021 1st Conference on Online Teaching for Mobile Education (OT4ME), yang berjudul Design of the Seven Stages of Educational Game to Generate Gamification. Oleh sebab itu, pengabdian masyarakat ini adalah penerapan dari penelitian yang kami lakukan, sehingga pengabdian masyarakat ini dapat secara sistematis, terstruktur dan komprehensif diterapkan secara konsisten. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah pemahaman dasar apa itu board game, contoh penerapan board game ke dalam beberapa hal, manfaat dari board game dan bagaimana hal tersebut diimplementasikan ke dalam beberapa sector, khususnya sektor pendidikan.


Keywords


Game, Board game, Pendidikan, Implementasi, Pelatihan

Full Text:

PDF

References


I. Y. A and A. R. Wirawan, “Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial,” Akunt. dan Teknol. Inf., vol. 11, no. 1, 2017, doi: 10.24123/jati.v11i1.326.

H. D. Ariessanti, D. A. Purwaningtyas, H. Soeparno, and T. Alam, “Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19,” e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sist. Inf. dan Teknol. Informasi), vol. 9, no. 2, pp. 174–187, 2020, doi: 10.36774/jusiti.v9i2.772.

R. P. Ayu Murini Wulandari, “Perancangan Board Game Edukatif Tentang Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar,” J. FSD, vol. 2, no. 1, pp. 163–176, 2021.

M. M. P. Simanjutak, T. Afrianto, and W. Sukmo, “Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Permainan Ular Tangga),” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 3, 2019.

N. M. Ratminingsih, “Implementasi Board Games Dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris,” J. Ilmu Pendidik., vol. 24, no. 1, pp. 19–28, 2018, doi: 10.17977/um048v24i1p19-28.

A. T. W. Monica Claudia Cjiong, Cokorda Alit Artawan, “Perancangan Board Game Pembelajaran Bagi Perkembangan Karakter Anak Usia 4-6 Tahun,” J. DKV Adiwarna, vol. 1, no. 12, pp. 1–9, 2018, [Online]. Available: http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/7368/6682

E. P. Rahmat Kurniawan, Abdu Ghafar Razaq, “Perancangan Board Game Sebagai Media Penunjang Untuk Meningkatkan Minat Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka Penggalang Siswa Sekolah Dasar,” J. Desain, vol. 8, no. 2, pp. 132–146, 2021.

Patrisia, I. Zahar, and D. Z. Nizar, “Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi Makanan Sehat untuk Anak Sekolah Dasar,” Rupaka (Jurnal Ilm. Mhs. DKV), vol. 1, no. 2, 2019.

E. M. Andrew, “Tinjauan Board Game Edukatif & Non Edukatif,” Narada J. Desain dan Seni, vol. 8, no. 1, 2021, doi: 10.22441/narada.2021.v8.i1.010.

N. Nurfaizah, A. Maksum, and P. A. Wardhani, “Pengembangan Board Game untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD,” J. PGSD J. Ilm. Pendidik. Guru Sekol. Dasar, vol. 14, no. 2, pp. 122–132, 2021, doi: 10.33369/pgsd.14.2.122-132.

F. Setyanugrah and D. I. Setyadi, “Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya,” J. Sains dan Seni ITS, vol. 6, no. 1, pp. 62–68, 2017, doi: 10.12962/j23373520.v6i1.22949.

R. E. R. Anggun Fajarizka, “Perancangan Board Game Hanacaraka Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4,” J. Sains dan Seni ITS, vol. 5, no. 2, 2016.

D. R. Putri, “Pengembangan Media Pembelajaran Green Science Board Game ( GREECEBOME ) pada Materi Pencemaran Lingkungan terhadap Minat Belajar Siswa,” 2020.

N. Mahatmi, “Perancangan Board Game Kolaboratif. Studi Kasus: Legenda Gunung Tondoyan,” Ultim. J. Komun. Vis., vol. 14, no. 1, 2021, doi: 10.31937/ultimart.v14i1.1975.

T. W. Johan Novtira Jamal, Novian Denny Nugraha, “Perancangan Board Game Sang Pemimpin Untuk Memunculkan Nilai-Nilai Kepemimpinan Pada,” in e-proceeding Telkom University, 2015, vol. 2, no. 1.




DOI: https://doi.org/10.33633/ja.v6i1.716

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Indra Gamayanto, Ardiawan Bagus Herisa, Abas Setiawan, Hanny Haryanto



Jurnal ABDIMASKU (p-ISSN : 2615-3696e-ISSN : 2620-3235) diterbitkan oleh LPPM Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Jurnal ini di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Statcounter

View My Stats

 

ABDIMASKU terindeks di :