Implementasi Behavior Tree Terhadap Boss AI Dalam Game 2D Platformer Eternal Twilight

Diva Juan Nur Taqarrub

Abstract


Penelitian ini mengimplementasikan metode Behavior Tree untuk menentukan perilaku musuh utama (enemy boss) dalam game "Eternal Twilight." Game ini mengharuskan player menghadapi rintangan, menyelesaikan puzzle, dan mengalahkan musuh untuk mendapatkan coin yang dapat ditukar dengan item. Untuk melanjutkan ke level berikutnya, player harus mengalahkan enemy boss di level tertentu. Behavior Tree memungkinkan pemodelan perilaku musuh yang kompleks. Grim Boss menggunakan Behavior Tree dalam tiga fase: pada fase pertama, ia memiliki perilaku acak dengan kemungkinan teleportasi dan penggunaan skill khusus; pada fase kedua, saat nyawanya ≤ 48, ia memasuki mode berserk dengan serangan dan peluang teleportasi lebih tinggi; dan pada fase ketiga, setelah Golem Boss mati, kecepatan serta serangan Grim Boss meningkat dengan perilaku acak yang diperbarui. Selain itu, Grim Boss melakukan serangan biasa, pengejaran player, dan teleportasi acak. Pengujian dengan Game Experience Questionnaire (GEQ) terhadap 20 responden menunjukkan nilai rata-rata 3.64, dengan aspek gameplay mendapat nilai tertinggi (4.2) dan kelelahan player terendah (2.9). Hasil menunjukkan Behavior Tree efektif dalam menciptakan perilaku musuh dinamis. Disarankan untuk penelitian selanjutnya menggabungkan AI dengan algoritma Fuzzy untuk meningkatkan variasi pergerakan dan pengalaman bermain.


Keywords


Behavior Tree; AI Dalam Game; Enemy Boss; Pengalaman Bermain

Full Text:

PDF

References


M. Weber and P. Notargiacomo, “Dynamic Difficulty Adjustment in Digital Games Using Genetic Algorithms,” 2020.

University of London. Queen Mary, IEEE Computational Intelligence Society, and Institute of Electrical and Electronics Engineers, IEEE Conference on Games 2019 : London, United Kingdom, 20-23 August 2019. 2019.

I. J. Robot, V. Tulenan, and S. D. E. Paturusi, “Pengembangan Game 3D First Person Shooter Peristiwa Kemerdekaan 14 Februari 1946 Di Sulawesi Utara,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 15, no. 2, pp. 109–118, 2020.

SF. L. S. Purnama and Sumarlam, “Prosiding Seminar Nasional Linguistik dan Sastra (SEMANTIKS) PARADOKS PENOKOHAN KARAKTER PEREMPUAN THE BOSS DALAM VIDEO GAME METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER,” SEMANTIKS, vol. 4, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.uns.ac.id/prosidingsemantiks

Y. Li, C. Thomas Ryan, and L. Sheng, “Optimal sequencing in single-player games,” 2023. [Online]. Available: https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-21online-gaming-2019

Marbach Alexander and Heinzig Manuel, “Kießling, Tina Implementation strategies for battle AI and its usage to increase replayability in action RPG games that focus on PVE combat,” 2022.

M. Iovino, E. Scukins, J. Styrud, P. Ögren, and C. Smith, “A survey of Behavior Trees in robotics and AI,” Aug. 01, 2022, Elsevier B.V. doi: 10.1016/j.robot.2022.104096.

A. N. Hidayat, E. Y. E. M, F. M. Abdullah, M. Akbar, and P. Rosyani, “ANALISIS PERKEMBANGAN KECERDASAN BUATAN DALAM INDUSTRI GAME,” JATIMIKA, vol. 2, no. 1, pp. 118–120, 2021.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v3i1.3240

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Diva Juan Nur Taqarrub