Pembentukan Status Item Dinamis Menggunakan Fuzzy Sugeno pada Prototype Game Edukasi Alkimia

Bagas Rizky Trirusanto

Abstract


Kimia adalah ilmu yang mempelajari komposisi dan sifat materi serta perubahan yang dialaminya. Sebagian besar, kimia banyak berhubungan dengan perubahan materi yang dialaminya. Materi tersusun atas zat-zat murni atau campuran dari zat-zat murni. Kimia sering disebut sebagai ilmu pusat karena menghubungkan berbagai ilmu lain, seperti ilmu fisika, ilmu kedokteran, ilmu farmasi, ilmu biologi dan lain sebagainya. Menyadari pentingnya peran kimia, maka di dalam mempelajari kimia dibutuhkan pemahaman dalam mempelajari konsep yang terdapat pada pelajaran kimia tersebut. Salah satunya dalam pokok bahasan Ikatan Kimia. Oleh sebab itu diperlukan sebuah metode yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Salah satunya dengan menggunakan game sebagai media pembelajaran. Didalam game terdapat sebuah fitur untuk membuat barang dari dua atau lebih jenis barang lainnya yaitu Fitur crafting sistem. Fitur ini memiliki kesamaan pada pembelajaran ikatan kimia sehingga cocok digunakan sebagai game edukasi. Pada game crafting barang dari hasil crafting memiliki sifat yang monoton sehingga memberikan kesan yang kurang menarik. Metode fuzzy sugeno digunakan untuk memberikan hasil yang dinamis dari status hasil crafting barang. Hasil penelitian ini adalah sistem fuzzy dapat menghasilkan nilai dinamis pada status barang yang dibuat berdasarkan dari nilai inputan yang didapatkan dari permainan dan ketentuan dari rule yang dibuat.


Keywords


Fuzzy sugeno; ikatan kimia; prototype game; crafting system

Full Text:

PDF

References


A. Rahman and R. Linda, “The Implementation The Learning Cell Type Of Cooperative Learning Model To Improve The Student Achievmenton The Subject Chemical Bond In Class X Mipa Sman 5 Pekanbaru Pada Materi Ikatan Kimia Di Kelas X Mipa Sman 5 Pekanbaru,” pp. 1–10, 2016.

A. V. Vitianingsih and T. Informatika, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.

M. A. Darmawan, H. Haryanto, and Y. Rahayu, “Perilaku Penyerangan NPC Berbasis Fuzzy Sugeno pada Game Action-RPG Bertema Sejarah Geger Pacinan,” no. November, pp. 195–206, 2017.

N. Novita, “Metode Fuzzy Tsukamoto Untuk Menentukan Beasiswa,” J. Penelit. Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 51–54, 2016.

W. Wonady, K. R. Purba, and R. Adipranata, “Implementasi Fuzzy Logic dan Ellie : Buddy AI Pada Companion Dalam Game Survival Horror,” 2016.

D. A. Nugroho, “Implementasi Perilaku Agen Cerdas Berbasis Metode Fuzzy Sugeno pada Antarmuka Pengguna Dalam Serious Game Wayang Ramayana,” pp. 1–10, 2016.

H. Tito, Bimantoro1, Hanny, “Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia,” Appl. Intell. Syst., vol. Vol.1, No., no. 3, pp. 210–219, 2016.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v3i1.3242

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Bagas Rizky Trirusanto