Penerapan Algoritma A* Untuk Pergerakan Dinamis NPC Musuh Pada Game Metroidvania

Adrian Cavallino Pramana Putra

Abstract


Metroidvania adalah genre pada video game yang merupakan pengembangan dari genre platformer, Genre ini berasal dari penggabungan nama 2 game platformer terkenal yaitu Super Metroid dan Castlevania. Game dengan genre ini mengutamakan eksplorasi dan aksi dalam progress level, dimana pemain diharuskan untuk menjelajahi map berukuran besar dan mencari item atau benda benda yang memberikan upgrade kepada karakter pemain. Selain sistem progresi, NPC musuh pada game Metroidvania cenderung memiliki kompleksitas dalam perilakunya sehingga membuat game semakin menantang, meski begitu banyak juga game Metroidvania yang mengabaikan perilaku musuh tersebut. Maka dari itu pada penelitian ini akan dibuat sebuah algoritma pencarian rute terpendek guna membuat gerakan musuh menjadi semakin dinamis dengan menggunakan algoritma A*.


Keywords


AI ; Algoritma A*; Metroidvania; Pathfinding

Full Text:

PDF

References


T. Gangopadhyay and A. A.-I. J. O. ENGLISH, “Scaffolding in Gamification:„Metroidvania‟ and Cognitive Behaviorism,” ijells.com, Accessed: Nov. 02, 2022. [Online]. Available: https://www.ijells.com/wp-content/uploads/2021/11/October-2021-.pdf#page=66

B. Tegar, D. Irianto, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Penerapan Algoritma A-Star Dalam Mencari Jalur Tercepat dan Pergerakan NonPlayer Character Pada Game Petualangan Labirin Tech-Edu,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 5, no. 3, pp. 953–962, Jul. 2021, doi: 10.30865/MIB.V5I3.3094.

M. Muiz Adziem Arrahman, J. Teknik Informatika, S. Pontianak Jl Merdeka No, K. Pontianak Kota, K. Pontianak, and K. Barat, “Penerapan Collision Detection Pada Game Platformer ‘Culture Seeker,’” E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, vol. 11, no. 1, pp. 101–111, Jun. 2022, doi: 10.36774/JUSITI.V11I1.915.

G. Mutaqin, … J. F.-W. J. of, and undefined 2021, “Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game ‘Jumrah Launch Story,’” journal.walisongo.ac.id, vol. 3, no. 1, p. 43, 2021, doi: 10.21580/wjit.2021.3.1.7042.

R. Danil Fajri, M. A. Syahputra, T. Raja, M. Zaki, A. Saifudin, and I. Kusyadi, “Perancangan Kecerdasan Buatan pada NPC Menggunakan UNITY 2D dan Perilakunya terhadap Player,” Jurnal Informatika Universitas Pamulang, vol. 6, no. 3, pp. 575–578, 2021, doi: 10.32493/INFORMATIKA.V6I3.11843.

L. Safira, P. Harsadi, S. Harjanto, P. Studi Informatika, and S. Sinar Nusantara, “Penerapan Navmesh Dengan Algoritma A Star Pathfinding Pada Game Edukasi 3d Go Green,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), vol. 9, no. 1, pp. 17–26, Apr. 2021, doi: 10.30646/tikomsin.v9i1.540.

D. Y. Fallo and V. R. Bulu, “PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 5, no. 1, pp. 118–124, Apr. 2022, doi: 10.37792/JUKANTI.V5I1.459.

A. Hermawan and A. S. Tiwa, “Penerapan Algoritma A-Star untuk Pencarian Tempat Kuliner di Kota Tangerang,” Jurnal Sistem dan Informatika (JSI), vol. 15, no. 2, pp. 104–114, May 2021, doi: 10.30864/JSI.V15I2.335.

A. S.-P. S. N. R. dan Teknologi and undefined 2021, “IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR DAN REPULSIVE FIELD PADA SIMULASI GAME 3D:---,” journal.unpar.ac.id, 2021, Accessed: Nov. 02, 2022. [Online]. Available: https://journal.unpar.ac.id/index.php/ritektra/article/view/4835

M. Wicaksono, M. J. Wicaksono, I. Istiadi, I. D. Wijaya, F. Marisa, and S. W. Iriananda, “Museum Angkut Virtual Tour Dengan Optimasi Penelusuran Menggunakan Algoritma A-Star,” JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), vol. 6, no. 2, Mar. 2022, doi: 10.37438/jimp.v6i2.286.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v3i2.3248

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Adrian Cavallino Pramana Putra