PENGIMPLEMENTASIAN FUZZY PADA REKOMENDASI SKILL DI GAME “WHAT A NIGHTMARE”

Ar Rasyid Anvasa Saidi, Hanny Haryanto, Sendi Novianto, Edy Mulyanto

Abstract


Game action endless running adalah game yang bertujuan untuk mendapatkan skor tertinggi dengan cara bertahan hidup selama mungkin. Beberapa contoh dari game action endless running adalah Temple Run 2, Subway Surfers, dan Jetpack Joyride. Umumnya karakter pada game action endless running tidak terlalu menonjolkan skill set sebagai salah satu daya tariknya. Maka dari itu gameplay dari game action endless running ini akan terasa berbeda dengan gameplay game action endless running lainnya. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk pembuatan kecerdasan buatan pada game yaitu dengan menggunakan logika fuzzy. Pengimplementasian logika fuzzy pada pembuatan game ini adalah pada rekomendasi pengaturan skill umum yang dimiliki karakter. Dengan fuzzy input coin, soul dan jarak menghasilkan fuzzy output berupa tiga tipe skill yaitu netral, menyerang dan bertahan. Penerapan algoritma fuzzy dalam perekomendasian skill karakter dalam game “What a Nightmare” dapat dibilang berhasil berdasarkan hasil pengujian pada rule fuzzy, dan hasil dari GEQ dalam pertanyaan “Apakah rekomendasi skill yang ada di dalam game membantu?” mendapat nilai mean dan median 4 dari 5 yang berarti responden setuju dengan hal tersebut.

 


Keywords


game; endless running; skill; fuzzy

Full Text:

PDF

References


R. Jailani, A. Purwanto, J. Sistem Informasi, F. Ilmu Komputer, and U. Darwan Ali, “Rancang Bangun Game 2D Dayak Run Bergenre Endles Running Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 4, no. 2, 2019.

Y. Muliono, K. Chandra, and R. Sutoyo, “PENGEMBANGAN PERMAINAN ‘RUN BOBBY! FOOD!’ DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT KINECT DEVELOPING ‘RUN BOBBY! FOOD!’USING MICROSOFT KINECT,” Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, vol. 07, no. 28, 2018.

C. A. Oktavia and R. Maulidi, “PENERAPAN LOGIKA FUZZY SUGENO UNTUK PENENTUAN REWARD PADA GAME EDUKASI AKU BISA,” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, vol. 12, no. 2, 2019.

B. A. Putro, K. A. Sari, and A. Wahid, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ‘ESCAPE FROM PUNK HAZARD,’” 2021.

M. R. Aulia, R. Lutfi, H. Maulana, T. Ramadhan, and W. S. J. Saputra, “PENERAPAN KECERDASAN BUATAN DALAM PEMILIHAN ARTIFACT PADA GAME GENSHIN IMPACT DENGAN LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO,” Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas AL Asyariah Mandar, vol. 8, no. 2, 2022, [Online]. Available: http://ejournal.fikom-unasman.ac.id




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v2i2.2924

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Ar Rasyid Anvasa Saidi, Hanny Haryanto, Sendi Novianto, Edy Mulyanto