PENGGUNAAN FINITE STATE MACHINE UNTUK MEMODELKAN PERILAKU MUSUH PADA ROLE-PLAYING GAME 2 DIMENSI “THE SOUL”

Aries Gilang Saputra, Hanny Haryanto

Abstract


Banyak sekali jenis permainan yang sudah beredar luas pada saat ini. Salah satu jenis game yang banyak dimainkan oleh orang-orang adalah RPG. Jenis game tersebut merupakan jenis game yang dimana terdapat peran-peran yang dimiliki tiap karakter dan mereka memainkan peran tersebut di dalam permainan. Di dalam permainan tersebut tentu saja memiliki musuh dan musuh tersebut tidak dimainkan oleh pemain akan tetapi dimainkan secara otomatis dengan menggunakan AI. Tetapi, Musuh tersebut ada yang masih monoton dan itu membuat player menjadi bosan. Oleh karena itu, disini penulis akan menggunakan Finite State Machine untuk memodelkan perilaku musuh di dalam permainan berjenis RPG yang dibuat penulis dan teman penulis yang bernama “The Soul” agar perilaku musuh dapat lebih dinamis. Hasil dari penelitian ini adalah akan menghasilkan perilaku musuh yang dinamis dan tidak monoton yang dibutuhkan di dalam permainan berjenis RPG.


Keywords


RPG; Finite State Machine; AI; Perilaku Musuh

Full Text:

PDF

References


D. Ratanajaya and H. A. Wibawa, “Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 4, no. 2, p. 82, 2018, doi: 10.23917/khif.v4i2.6744.

S. A. Pramuditya, M. S. Noto, and H. Purwono, “Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika,” JNPM (Jurnal Nas. Pendidik. Mat., vol. 2, no. 2, p. 165, 2018, doi: 10.33603/jnpm.v2i2.919.

H. Haryanto, “Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi,” J. Appl. Intell. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 144–153, 2016.

C. Taurusta, “Rancang Bangun Game Algoritma Dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (Rpg) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo,” Kinetik, vol. 2, no. 3, pp. 175–188, 2017, doi: 10.22219/kinetik.v2i3.167.

H. Tito, Bimantoro1, Hanny, “Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia,” Appl. Intell. Syst., vol. Vol.1, No., no. 3, pp. 210–219, 2016.

I. Mabruroh and D. Herumurti, “Adaptive Non Playable Character in RPG Game Using Logarithmic Learning For Generalized Classifier Neural Network (L-GCNN),” Kinet. Game Technol. Inf. Syst. Comput. Network, Comput. Electron. Control, vol. 4, no. 2, pp. 127–136, 2019, doi: 10.22219/kinetik.v4i2.755.

S. Karim, “Perubahan perilaku Non-Player Character (NPC) pada Game Arabic Hunter menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron,” Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 3, no. 1, p. 34, 2017, doi: 10.26594/register.v3i1.622.

K. Fathoni, R. Y. Hakkun, and H. A. T. Nurhadi, “Finite State Machines for Building Believable Non-Playable Character in the Game of Khalid ibn Al-Walid,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1577, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1577/1/012018.




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v2i2.2927

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Aries Gilang Saputra, Hanny Haryanto