IMPLEMENTASI BEHAVIOR TREE DALAM MENENTUKAN PERILAKU MUSUH PADA GAME METROIDVANIA “CURSED WORLD”

Pandji Alam, Hanny Haryanto

Abstract


Game Metroidvania menghadirkan tantangan eksplorasi map dan mengalahkan musuh dengan tingkat kesulitan beragam. Untuk meningkatkan kualitas permainan, penggunaan kecerdasan buatan (AI) pada karakter musuh telah menjadi pilihan. Dalam Metroidvania, musuh memiliki variasi perilaku yang kompleks. Perilaku musuh ini diatur dan ditentukan agar memiliki tantangan yang baik bagi pemain. Metode Finite State Machine (FSM) merupakan kecerdasan buatan untuk mengatur setiap perubahan pada perilaku musuh. Metode ini bisa mengatur perilaku musuh dengan baik, tetapi metode ini sangat sulit diterapkan pada perilaku musuh yang kompleks. Untuk mengatasi masalah ini, metode Behavior Tree (BT) dipilih untuk mengelola perilaku musuh dalam game Metroidvania. Empat musuh dikembangkan dengan BT, menciptakan struktur pemodelan modular dan mendalam. Metode BT, sebagai pohon dengan root, control-flow, dan execution node, merupakan metode terstruktur yang memudahkan penyusunan perilaku musuh. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan tantangan dan pengalaman bermain yang baik, diuji dengan pendekatan Game Experience Questionnaire (GEQ) menunjukkan rata-rata sebesar 4.05. Kesimpulan menyatakan bahwa penggunaan BT memberikan kontribusi positif pada pengembangan game Metroidvania “Cursed World” melalui struktur pemodelan modular dan tingkat kesulitan yang disesuaikan serta memberikan pengalaman bermain yang baik bagi pemain.


Keywords


Metroidvania; Kecerdasan buatan; FSM; Behavior Tree; GEQ

Full Text:

PDF

References


D. E. Wijaya, K. Auliasari, and H. Z. Zahro’, “KOMBINASI METODE METODE FINITE STATE MACHINE DAN GAME-BASED LEARNING PADA GAME ‘ESCAPE FROM COV-MADNESS,’” J. Mhs. Tek. Inform., vol. 5, no. 1, 2021.

A. Solihin, E. W. Hidayat, and A. P. Aldya, “Application of the Finite State Machine Algorithm on 2D Platformer Rabbit Games vs Zombies,” J. Online Inform., vol. 4, no. 1, p. 33, Sep. 2019, doi: 10.15575/join.v4i1.293.

A. Junaidi, A. Yunus, and A. S. Wiguna, “IMPLEMENTASI BEHAVIOR TREE PADA PERILAKU NPC DI GAME SIDESCROLLER,” Kurawal - J. Teknol. Inf. Dan Ind., vol. 4, no. 2, pp. 92–103, Oct. 2021, doi: 10.33479/kurawal.v4i2.459.

A. F. Naharu, E. M. A. Jonemaro, and M. A. Akbar, “Penerapan Hierarchical Finite State Machine untuk Pengambilan Keputusan Non-Player Character (Studi Kasus: Gim Hack and Slash),” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput., vol. 5, Mar. 2021.

Y. A. Sekhavat, “Behavior Trees for Computer Games,” Int. J. Artif. Intell. Tools, vol. 26, no. 02, p. 1730001, Apr. 2017, doi: 10.1142/S0218213017300010.

M. Colledanchise and P. Ögren, Behavior Trees in Robotics and AI, 0 ed. CRC Press, 2018. doi: 10.1201/9780429489105.

E. M. Trianto, H. Junaedi, and H. Sutiksno, “AGEN CERDAS BERBASIS CONTROLLER FUZZY PADA PERMAINAN STRATEGI PERTEMPURAN DENGAN BEHAVIOR TREE,” Semin. Nas. Ilmu Terap., vol. 1, no. 1, Art. no. 1, Aug. 2017.

W. A. IJsselsteijn, Y. A. De Kort, and K. Poels, “The game experience questionnaire,” Tech. Univ. Eindh., 2013, Accessed: Dec. 27, 2023. [Online]. Available: https://research.tue.nl/en/publications/the-game-experience-questionnaire




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v2i2.2929

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Pandji Alam, Hanny Haryanto