IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE DALAM MENGATUR POLA GERAK PADA ENEMY DALAM GAME “ETERNAL TWILIGHT”

Habib Zulfiqar Aryasatya, Umi Rosyidah

Abstract


Penelitian ini mengkaji penerapan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengelola perilaku enemy dalam game 2D berjudul "Eternal Twilight". FSM digunakan untuk mendefinisikan berbagai state perilaku enemy, termasuk patrol, pengejaran, dan serangan, dengan tujuan untuk meningkatkan keanekaragaman dan fleksibilitas dalam interaksi permainan. Metode ini memungkinkan enemy untuk bertransisi antara state secara dinamis berdasarkan kondisi permainan, yang memberikan pengalaman gameplay yang lebih menarik dan adaptif. Penelitian ini mencakup implementasi FSM pada dua tipe enemy berbeda: Enemy Jenis 1 dan Enemy Jenis 2, dengan evaluasi terhadap efektivitas sistem menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penerapan FSM berhasil menciptakan perilaku enemy yang lebih variatif dan responsif, meningkatkan elemen gameplay secara keseluruhan. Skor rata-rata dari GEQ mencapai 3.64, menunjukkan tingkat kepuasan pemain yang memadai terhadap inovasi dalam gameplay. Kesimpulan dari studi ini menunjukkan bahwa FSM merupakan metode yang efektif untuk memperkaya model perilaku enemy dengan cara yang sederhana namun adaptif, memperkaya pengalaman pemain. Untuk penelitian masa depan, disarankan untuk mengeksplorasi kombinasi FSM dengan algoritma lain seperti Fuzzy Sugeno untuk menghasilkan gameplay yang lebih kompleks dan menantang serta memperluas pengembangan perilaku enemy yang lebih bervariasi.


Keywords


Finite State Machine; Pengembangan Game; Perilaku Enemy; Game Experience Questionnaire

Full Text:

PDF

References


Asrianda and Zulfadli, “Konsep Finite State Machine dan implementasinya pada Game,” SISFO, vol. 6, no. 1, 2022.

Y. Li, C. Thomas Ryan, and L. Sheng, “Optimal sequencing in single-player games,” 2023. [Online]. Available: https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-21online-gaming-2019

A. Fernando, L. Costaner, M. Devega, and U. Lancang Kuning, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game Pembelajaran Matematika,” Jurnal Karya Ilmiah Multidisiplin (JURKIM), vol. 3, no. 1, pp. 60–68, 2023.

S. C. Marcielo, A. Abiyu Febrisyam, M. Haris Syafiuddin, W. Imarta, and U. Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, “IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME MALIK LOOKS FOR THE HOLY BOOK,” JASTEN Jurnal Aplikasi Sains Teknologi Nasional, vol. 04, no. 02, 2023.

M. Iovino, E. Scukins, J. Styrud, P. Ögren, and C. Smith, “A survey of Behavior Trees in robotics and AI,” Aug. 01, 2022, Elsevier B.V. doi: 10.1016/j.robot.2022.104096.

I. P. Hakiki, E. Muhammad, A. Jonemaro, and T. Afirianto, “Evaluasi User Experience Pada Game Playerunknowns Battleground Mobile Menggunakan Game Experience Questionnaire,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 3, no. 6, pp. 5862–5868, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id




DOI: https://doi.org/10.62411/tcv.v2i2.2930

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Habib Zulfiqar Aryasatya, Umi Rosyidah