Sosialisasi Efek Positif Dan Negatif Dari Video Games Untuk Anak-anak di RT 001/RW 002 Desa Cibeunying Kecamatan Majenang

Wiga Maulana Baihaqi, Chyntia Raras Ajeng Widiawati, Sarmini Sarmini

Abstract


Meningkatnya jumlah game online di Indonesia telah memberikan dampak positif dan negatif. Anak-anak yang lalai dengan kegiatan belajar dan mengaji, lupa waktu dan kurangnya interaksi dengan orang tua serta teman bahkan melakukan tindakan kekerasan yang ditiru dari sebuah video game online merupakan beberapa dampak negatif yang ditimbulkan dari game online. Kurangnya pengetahuan anak-anak dan orang tua menjadi salah satu faktor penyebab tingginya paparan dampak negatif dari game online kepada anak-anak. Game online tidak selamanya memberikan dampak negatif namun kurangnya pengetahuan mengenai dampak/efek negatif dan positif dari game online menjadikan angka dampak negatif game online semakin meningkat. Maka pentingnya untuk dilakukan sebuah sosialisasi mengenai dampak dari game online. Kegiatan sosialisasi ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak kepada anak-anak mengenai dampak negatif dan positif dari game online sehingga mereka dapat dengan bijak untuk menggunakan waktunya bermain game online dan dapat mendapatkan manfaat positifnya. Kegiatan sosialisasi dilakukan dengan metode pendekatan monologis dan dialogis. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan antusiasme peserta sosialisasi terkait dengan materi yang disampaikan dan tanggapan yang positif dari peserta.

Keywords


game, online, sosialisasi, negatif, positif

Full Text:

PDF

References


Winter, David. (2018). Video game. http://www.pong-story.com/intro.htm (Diakses 1 Januari 2019)

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., . . . Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.

Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In A. Jordan & D. Romer (Eds.). Media and the Well-Being of Children and Adolescents (109-128). New York: Oxford University Press.

Rideout, V. J., Foehr, U. G. and Roberts, D. F. (2010) Generation M2 Media In The Lives Of 8- To 18-Year-Olds. Edited by T. Boston and K. Kauka. Menlo Park: Henry J. Kaiser Family Foundation.

Aziz, Abdul. (2018). Kecanduan Game Online, 10 Anak di Banyumas Alamai Gangguan Mental. https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-10-anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html (Diakses 2 Februari 2019)

Luthfi, Ahmad. (2016). Korban Meninggal Dunia Saat Bermain Game. https://techno.okezone.com/read/2016/08/09/326/1458986/korban-meninggal-dunia-saat-bermain-game-online (Diakses 3 Februari 2019)




DOI: https://doi.org/10.33633/ja.v3i1.52

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Wiga Maulana Baihaqi, Chyntia Raras Ajeng Widiawati, Sarmini Sarmini



Jurnal ABDIMASKU (p-ISSN : 2615-3696e-ISSN : 2620-3235) diterbitkan oleh LPPM Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Jurnal ini di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Statcounter

View My Stats

 

ABDIMASKU terindeks di :