Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang

Sendi Novianto, Acun Kardianawati, Umi Rosyidah, Hanny Haryanto

Abstract


Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak, biasanya merupakan cerminan dari sikap mereka dimasa depan. Dengan adanya perkembangan didunia komputer, permainan menjadi salah satu favorit anak-anak. Untuk dapat memberikan masukan yang positif guna membangun pikiran kritis dalam memecahkan permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut. Code.org adalah salah satu lembaga non profit yang membuat game untuk melatih anak-anak belajar coding pemrograman melalui permainan komputer. Terbukti anak-anak yang memainkan game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.


Keywords


Berpikir praktis; Permainan Komputer; Siswa SD

Full Text:

PDF

References


A. R. Ridwan and Mintohari, “PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR INDUKTIF DAN HASIL BELAJAR IPA SISWA SD MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERPIKIR INDUKTIF,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 522, 2017.

W. Wijayanti and S. Hariani, “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PANGGUNG BONEKA TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK DONGENG SISWA KELAS 1 SD LABORATORIUM UNESA,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 631, 2017.

D. W. Listiya and Siradjudin, “PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SDN KEDUNGKEMBAR PRAMBON SIDOARJO,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 671, 2017.

P. E. Febrianti and Suprayitno, “PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN EVERYONE IS A TEACHER HERE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SOSIAL SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SDN JATILANGKUNG MOJOKERTO,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 684, 2017.

Amrah, “Perkembangan Moral Anak Usia Sekolah Dasar,” Publikasi, vol. III, no. 1, pp. 20–25, 2013.

S. Listyaningsih and M. H. Abdullah, “PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF NUMBERED HEAD TOGETHER DI SDN KEBRAON I SURABAYA,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 598, 2017.

D. M. Sari and M. Sukidi, “MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK MELALUI MEDIA BONEKA TANGAN (HAND PUPPET) PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SDN BLIMBING JOMBANG KOTA JOMBANG,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 543, 2017.

P. N. Hayati and I. Rahmawati, “Pengaruh Media Tangsapan Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Pengukuran Panjang Siswa Kelas 3 Tema 6 Subtema 1 SDN Babatan I Surabaya,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 1, 2017.

A. N. Hika and Suryanti, “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ULAR TANGGA MODIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 694, 2017.

A. S. Amilyana and Y. Yermiandhoko, “PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF BERBASIS FLASH MATERI STRUKTUR BUMI SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN IPA DI KELAS V SDN JIKEN, SIDOARJO,” JPGSD, vol. 5, no. 3, p. 651, 2017.




DOI: https://doi.org/10.33633/ja.v3i2.82

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Sendi Novianto, Acun Kardianawati, Umi Rosyidah, Hanny Haryanto



Jurnal ABDIMASKU (p-ISSN : 2615-3696e-ISSN : 2620-3235) diterbitkan oleh LPPM Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Jurnal ini di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Statcounter

View My Stats

 

ABDIMASKU terindeks di :